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と、言うことで久しぶりにブログを更新。およそ10ヶ月振りだと!
1周目は主人公にフォルス、響友にダイスを選び、エンディングは安定のルエリィちゃんでした。
まずはネタバレ入りそうなお話は隠しておおまかな感想。

◆戦闘
・3D・等身大化
まず目に見えた変化として2Dから3Dへの移行。残念だけど時代だから仕方は無いのか。
ただ、3Dユニット自体は思ったよりも違和感は無い感じ。
・・・ではあるんだけど、進化したと謳っていた召喚ないし必殺技のエフェクトがすこぶる残念。
下手したらサモナイ2とかの頃のほうがまだエフェクト力入ってたんじゃないかなーとか思ってしまう・・・w
1周目はフォルス&ダイスということで例の巨大パンチだった訳だけど・・・。
荒い拳のモデルが空からぬるーっと降ってきて、ペチンって敵のとこで止まってシュワシュワーみたいな・・・迫力無いー!
せめて、専用のカットインでも入れてくれればかなり見れたと思うんだけどなあ。
初回だけエフェクト見て、後は全カットせざるをえなかった。

・戦闘中メンバー交代の追加の影響か、最大参加メンバーが5人に減少。
臨機応変に交代させつつ~っていうのを想定したんだと思うけど、正直使わない・・・w
単に、引き継ぎを考慮して2周目以降に楽しみを残す為に、極力使わないキャラは育てないプレイスタイルのせいかもしれないけど!
(シーダとか割と好きなキャラだけど一度も戦闘すらさせてないよ!)
今までのシリーズと違って、ちゃんと戦闘に参加させないと経験値入らない故に、レベル上げてないと咄嗟には使えないしね。
でもまあ人数の減少自体はさほど悪くは無かったかとおもいます。
それよりは、それに合わせてか、マップが狭くなってしまったほうが気になったかなー。
全体的にコジンマリしてしまった印象。

・MPの仕様変更・BPの追加
従来の普通に最大MPから消費してくタイプから、一定の初期MPから行動でモリモリMPを貯めていくタイプに変更。
召喚士全員に消費なしの単発召喚攻撃が搭載されたので、雑魚相手にも召喚士がMP貯めつつガンガン戦闘に参加出来る仕様になった。
というか、敵を倒したらMP多めに回復する仕様なので、完全に範囲召喚術無双になってしまった感が否めない・・・w
遊び易くなったとは思うけど、個人的には従来の、MP残量気にしながら計算的に戦うシステムの方が好きだったかなあ。

BPに関しては割と良いシステムだったかなーと思う。
自分よりレベルの低い相手を倒したら減って、逆もまた然り。ついでに仲間が倒されたらBP減少。
パーティ能力が一部コマンド制になって、BPを使用して発動、BPがゼロになったらゲームオーバー。(条件に依る)
全員回復のパーティ能力が便利すぎて、BPがある限り調子こいて使ってたらイェンファがフルボッコ1ターンキルされてBP枯れてゲームオーバーとかな!(ぁ
ぶっちゃけ全員回復にしかBPは使ってなかったけど、位置交換とか攻撃一回無効とか使いこなせば楽しかったかなーとも思う。
それはまあ二周目以降、積極的に。
・響友覚醒・銘約覚醒
見た目が変わるのは楽しいけど、それ以外はあっても無くても良いかなってシステム(ぁ
でも主人公だけは目に見えて強くなるので切り札としてアリだと思います。
切り札にしては乱発出来すぎじゃないかなーとは思ったけども。

◆システム関連
・召喚盟友・響友
従来の召喚術の廃止、代わりに召喚士と一対一の相棒ないし数体の召喚盟友を呼び出すスタイル。
召喚盟友自体、仲間の一覧に載ったり固有のパーティ能力を持ってたりする関係で、かなり数が少ない。
そして属性が合っていれば装備とかなしに誰でも使える仕様になってるので、誰に持たせるかを考えて差別化~ってのも測れない。
呼び出して使役する召喚術が衰退したっていう世界観とは言え、ちょっと物足りないかなこれは・・・w
サモナイシリーズからプニムやライザー、ミョージンやらプラーマなんかを簡単にリストラするとは豪快すぎやしないかい・・・?
(意識的にやり込んでない部分があるので書いた内に使える子もいるかもしれないが)

・武器・防具の廃止&鍛冶システム
とてもいただけない。武器は終始同じ名前(上に同じくやり込んでないので最強まで育てたりしたらどうなるか知らんけど)で、各キャラ使える武器は初期から変わらず。
クラスチェンジで使える武器が増えるの、楽しいのに・・・!
防具は完全に無しで、ユニット毎のスタイルの差別化が測りづらく。
鍛冶システムで、アビリティからつけれる特殊効果も1種類だけな上に効果も微妙すぎ。
戦闘後のお宝発見とかドロップ、ミニゲームの景品とかで装備を集めていくのもサモナイの面白さの一つなんだけど、その辺を一切排除した改悪システムだと思います。
アクセサリーも、誓約の儀式が存在しないのでコンプする意味も見受けられない、っていうかほとんど店で買えちゃうから有り難みがありませんですし。

・ミニゲーム
釣りがやりやすくなってた。 正直連打とかやりたくなかったし!
まあ、釣り以外のミニゲーム全部排除されてたけどな!!!
話ごとに景品が変わるミニゲームをいそいそとプレイする醍醐味を返してくれ・・・・(ぁ

・Live2D
いわゆる動く立ち絵。悪くはない。
が、別に静止画で良いとおもいます(ぁ

・経験値の仕様
メンバー全体に得た経験値を割り振る仕様から、得た経験値をメンバーに個別に山分けで付与される仕様に。
ついでにスキルの習得もPSP版サモナイ3・4と違って経験値を使用しての習得に変更。
ブレイブ分だけレベルを上げつつ、着実に1つずつぐらいスキルを振っていけるいいバランスだったし、アリだと思います!
(ただし勇者の伝記ナシの1周目でのバランスではあるが)
個人的には従来よりこっちの仕様のほうが好み。
が、レベルを上げるタイミングが戦闘終了直後じゃなくて、次話もしくは自由行動時のシステムメニュー内なのがちょっと難点。
戦闘後にレベル上げないままセーブして終わるのって割と落ち着かないんだけど俺だけかな(ぁ

・クラスチェンジ
今までと違って、条件を満たしたクラスにはいつでもチェンジ可能。
クラスによって、基礎ステータスや使える・覚えられるスキルが違う。
今までみたいに第二クラス→第三クラスとランクアップしていく感じではなく、あくまでより高い条件を満たせば上位の「別クラス」にチェンジができるようになる感じ。
ようするに二番目のクラスで使えていた待機型を3つ目のクラスでは覚えられないから、クラスチェンジしたら待機型が初期化されたりとか。 ルエリィ・・・・・(ぁ

PSP版の3・4みたいに、人生やり直しを繰り返せば「ぼくのかんがえたむてきゆにっと」を作れるのは正直気に入らなかったので、クラス毎に使えるスキルが制限されるのは良い感じ。
でもせめて、PS2版の3,4みたいにある程度クラスチェンジのルートを作って欲しかった。
(クラスチェンジを重ねたらクラスに応じてスキルも重ねて覚えていく けど、人生やり直しとかしたらスキルは元通り ってシステム)
なんか順調に育てて新しいクラスを取得してるのに、有用なスキルが平気で無くなったりするからとても強くなってる気がしないんよ・・・。

◆まとめ
一言で言うなら、「ちょっと小話と戦闘(という名のオマケ)が付いたキャラゲー」と言った所。
正直、サモンナイトへの愛情補正を存分に加えても、凡作と言うしか無い感じでした。
(補正を加えたからこそ とも言えるけど)
不満点ばかりが目について、良かった所と言うと、キャラデザが可愛いのと、あとはBGMはまあまあ良かったぐらいかなあ。

ゲームシステム的には、サモナイを5が初見の人はひょっとしたら楽しめるかもしれないけど、シナリオ的に前作をやってること前提な造りになってる感が否めないので、やっぱり結局楽しめないんじゃないかなーと。
管理官さんのお話とか、アティ・レックス周りとか、多分前作未プレイ者は置いてけぼりだろう。

なので、「一度死んだサモナイが生き返ってくれただけで満足」という事しておこうかな、といった所。
希望としては、このまま6,7と続けて出してほしいんだけど・・・。
だとしたら、この響命召喚術というのが確実に枷になると思うので、出来れば4の直後辺りの時系列で話作って欲しい・・・・w
ほら騎士修行始めたルシアンとかミモザとギブソンの養子になったラミちゃんとか、なんならエリカとか、優秀な素材、いるじゃない!!( ゚д゚)
今後のサモンナイトを生かすには、響融化という設定を無かったことにする必要があるのだ・・・(ぁ



どうしてもネタバレになりがちなシナリオとかキャラクター関連は隠して続きに書きます。


そんなわけで以下はネタバレ注意です。

















◆シナリオ
13話ぐらいまで進めてから、ようやく気が付いたんだけど、今までのサモナイにはあった選択肢というものが、この5,一切無いのである。
一番最初の響友決定の選択肢が一つあるだけで残りは全部一本道。
ストーリーに大きく影響する選択肢というのは今までも大して無かったけど、そこはサモナイ伝統の遊び心だろー!
「キュウマは忍んでないよね?」とか言うのが楽しいんだろうがぁッ!(ぁ

そして、相変わらずの狭い世界観。結局最初から最後までセイヴァールの中だけでストーリー進めやがった・・・・w
もっと、2みたいに各地を放浪したいですよー!!
3,4も舞台は狭いなりにも、3なら海賊・はぐれ召喚獣・帝国・紅き手袋から亡霊兵だったり・・・。
4なら剣・鋼・獣の三軍団と暗殺者と、敵ユニットにバリエーションがあったのでまた飽きが来なかったけど・・・。
5は序盤黒服とひたすら戦って、中盤から冥土壊人(という名の黒服)+冥土獣が相手になって・・・ラストまで相手は冥土獣とは・・・w
オマケに冥土なんちゃらは、必ず戦闘中にステータス低いのがワラワラランダムで湧いてくる上に、最終的には勝利条件が「敵を30体倒す」とかだしよ・・・・w
後から湧いてくる敵は大体一撃で落ちるし、もう完全に作業ゲーにしかならなかったです。
前作までは、戦闘一つ一つ毎にワクワク感というか燃える物があったんだけどな・・・・。
今作は残念なことにラスボス戦までそういう感覚とは無縁でした。 伝統の巨大ボスじゃないしよ(ぁ

シナリオ自体は多分シリーズ最悪クラス。
後述するけど原因の大部分はキャラクターのせいだと思います。


◆キャラクター印象
フォルス
響友ともども、学校を優秀な成績で卒業して伝説化、後輩はおろか、先輩からも一目置かれるいかにも主人公的な子。
問題は、その過程が一切語られないもんだから最初から周りが皆「フォルスかっけー!」「流石フォルスだぜ!」状態なところ。
なんで特務騎士やら先輩召喚士が3人も一緒に行動してるのに当たり前のように仕切ってんの・・・?(ぉ
歴代主人公も割と持ち上げられ気味ではあったけど、彼らは彼らなりに割とヘビーな苦悩が描かれたりして好感持てたんだけど・・・。
5で苦悩してたのは主に響友君の方で、フォルスはぶっちゃけ終始のほほんとしてた・・・(ぁ

そんなわけで、シリーズで初めてどうにも贔屓する気の起きない主人公さんでした。

ダイス
最終戦であんなに頑張って盾になってくれたのにEDでおうち追い出しちゃってごめんなさい

イェンファ
典型的巨乳つんでれ。
よくフルボッコされる子でした。

アベルト
イケメンでイケボなんだけど、主人公大好きすぎてきもちわるい。(^q^)
でもアルカで異性EDみるならアベルトが第一候補だと思います。多分百合ENDばっか見るけどな!

カリス
先輩召喚士A。
冗談抜きに、キャラが薄すぎて先輩A以外の何物でもなかった印象。
ノイラームとか、簡単に前作キャラの名前を付けないでほしかった・・・。

ソウケン
先輩召喚士B。
同じくキャラが薄すぎて(ry
とは言えカリスに比べればまだ活躍もあったし響界種っていうアイデンティティがあるのでマシな部類。
生まれる時代が違えば主人公であろう可哀想なお兄さん(ぁ

シーダ
先輩召喚士C。
キャラはかなり立ってはいるんだけど、やっぱりバックボーンをあまり掘り下げてくれないので、先輩C止まり。

ルエリィ
おれのよめ。
EDは可愛かったんだけどちょっとアッサリしてたのが残念・・・ではあるんだけど、その分最後の夜会話で存分に萌死にさせてくれたのでよしとする!
ただ俺の嫁補正を抜きにして見ると、やっぱりフォルスの学生時代を一切語らない造りなので、フォルスをデフォルトで慕いまくってるのに狂気を感じる。

トルク
KY鍛冶師。
なんかこの子、口を開く度にトンチンカン(鍛冶師だけに /ドヤァッ)なことばっか口走るので、「黙ってろォ!」って言いたくなる・・・w
任務に当然の様についてきても、「お前呼んでねえからァ!」と言いたく・・・・!
その癖武器の性能が前方向3マスなぎ払い、射程5銃と便利なのがなんかムカつく(ぁ

真紅の鎖
初期の敵勢力。
初登場時から漂う「いつか仲間になる臭」。
アトシュとメドゥ、エクセラ、ヴェローチェ4人とも良いキャラしてたと思います。
良いキャラしてるのに掘り下げてくれないから勿体無い。

エクセラとヴェローチェは仲間にならなかったけど、夜会話リストで???が一つ空いているので多分隠しユニット枠だと思われる!
キャラが少ないから、条件付で仲間になりそうなキャラは分かってしまうね。
ただ選択肢無いのにどこでフラグ立てるの・・・(ぁ
2回ある姉妹との戦闘ぐらいしか無いよなあ、やっぱり。 でも何すりゃいいのん!

ぶっちゃけ勇者の伝記揃えた後のやりこみ周で使いたいのでそれまで仲間にするつもりは無いんだけどな!


ギフト・エルスト
主人公大好き兄弟。
ギフトに関しては中盤から事ある事に小競り合いしてたので、「お前の顔も見飽きたぜ!」状態。
エルストは仲間になってほしかったけど、それはないだろうなーと分かってしまってたのが悲しい。
・・・・ほら、だって彼・・・・4マス使いますし・・・。


クリア後
どうやら番外編無し、との事。 おいおい、と言わざるをえない・・・。
4ですでに番外編という個別の分岐は無かったけど、それでも前作キャラ登場のサブイベで補完してくれていたものだが・・・。
今作は遂にそれすら無くなってしもた! いや300年経ってますけどねー!
無限回廊も無くなったみたいだけど、そこはかろうじてミッションという形で似たようなのが残ってる様子。

そしてクリア後の引き継ぎにはスキルやクラスも含まれる様子。
クラスを引き継がれちゃったら、2周目以降一体何を目標にしてキャラ育成すればいいの・・・?w
周回数だけ引き継いで、その他は完全に初期の状態から始めたいよおおー。
テイルズみたいに引き継ぐ項目を選べる仕様にすべき。早急に!

総評
とにかくどのキャラも描写が薄くて、ほとんど掘り下げてくれない。
そのせいで名前があっても、汎用味方ユニットみたいな扱いになりがちだったと思います。
そしてどのキャラもこぞって終始主人公をヨイショしっぱなしなので、きもちがわるい。
その反動か、アトシュが悪態をつく度に、いいぞもっとやれ!って思ってしまうww

くわえて、響友も仲間ユニット扱いのつもりなのか、使えるユニットが恐ろしく少ない。
オマケに異世界の住人が織り交ざって暮らす街が舞台だというのに仲間になるのは人間ばかり。
もっと獣人とか物の怪の類が仲間になっても良かったんじゃない・・・?大家さんとか管理官さんとか仲間になっても良かったんじゃ!
なんというか「覚醒考えるのめんどくせえ」とか、「パーティ能力考えるのめんどくせえ」とかいう意思が見え隠れするようでなんだか嫌だ。
そうでなくてもフローテと夜会話出来るように、とかさ。 いやそうしたらフローテEDがNTRになってしまうけども(何
肝心な所で世界観生かせてないなーと思っちゃう。



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1986/12/25
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福岡ソフトバンクホークスを熱く応援したりとか。

そんな男のよく分からないチラシの裏です。
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